Todo lo que hacemos comunica algo. Desde los comentarios que dejamos, la música que escuchamos o las cosas a las que damos like, cada acción envía un mensaje. Y cuando ese mensaje es recibido tal como lo queríamos transmitir, y mejor aún, genera un efecto en quien lo recibe, hablamos de retórica.
Esa capacidad de comunicar no se limita sólo al lenguaje hablado o escrito. Cada objeto con el que interactuamos diariamente también nos dice algo, incluso si no lo notamos de inmediato. Los videojuegos, como medio interactivo, no son la excepción. De hecho, tienen una forma muy singular de hacerlo. En los videojuegos existen múltiples niveles de retórica: desde la voz de un personaje que nos cuenta cómo es controlado por un sistema, hasta mensajes escritos en señales o menús que contextualizan nuestras misiones. Pero más allá de eso, hay una forma única del medio que no vemos en el cine ni en los libros: la retórica procedural.
El filósofo y diseñador Ian Bogost introdujo el concepto de retórica procedural, una idea clave para comprender cómo los videojuegos transmiten mensajes a través de sus sistemas y mecánicas. Para Bogost, las reglas de un juego son tan elocuentes como las palabras o las imágenes, porque condicionan lo que podemos o no podemos hacer dentro de ese mundo virtual. (Persuasive Games. The expressive power of videogames - Ian Bogost, 2007)
La retórica procedural se transmite a través de las mecánicas. Es decir, lo que hacemos y las reglas que rigen nuestras decisiones. Cuando jugamos, muchas veces asumimos el rol de un personaje que no hemos creado, y vivimos una historia ya escrita. Esto nos lleva a realidades distintas, que pueden ser completamente ajenas a nuestra vida cotidiana

Un ejemplo muy claro es Grand Theft Auto: San Andreas. En este juego, encarnamos a Carl “CJ” Johnson, un joven afroamericano que vuelve a Grove Street, un barrio marginado lleno de violencia, pobreza y abandono. Esta realidad, que en televisión o incluso en redes sociales puede sentirse lejana o difícil de entender, se vuelve cercana en el videojuego. Pero no solo porque la vemos, sino porque la jugamos.

Lo interesante de GTA San Andreas es que no te dice cómo es la vida en ese entorno, te lo hace experimentar. CJ, desde el inicio, tiene recursos limitados. No tiene auto, así que empieza a moverse en bicicleta. Si quiere comer, la comida rápida es la opción más económica. Si quiere vestirse, está limitado a la ropa más barata. Son mecánicas simples, pero que comunican algo profundo. ¿No es acaso lo mismo que pasa en muchos sectores del mundo real?

En ese sentido, la jugabilidad nos habla directamente del contexto socioeconómico del personaje. No hace falta una escena explicativa o una narración dramática. Las mecánicas ya nos están diciendo: “esto es lo que se puede hacer con lo que tienes”.
El juego nos lleva a pensar en por qué, en nuestra propia sociedad, la comida rápida es más accesible que una alimentación saludable. Por qué ciertas decisiones parecen elecciones cuando en realidad están condicionadas por el sistema.
Y ese es el verdadero poder de los videojuegos.
No solo muestran realidades, las hacen vivir.
Nos permiten sentirlas, tomar decisiones dentro de ellas, y entender sus consecuencias desde dentro. Todo esto, muchas veces sin necesidad de contarlo con palabras.

Ahora bien, no todos los videojuegos tienen esta intención. A veces, el mensaje se construye más en el entorno del juego que en sus mecánicas. Por ejemplo, Overcooked no trata de una problemática social, pero el simple hecho de lanzar cebollas y esos gritos entre compañeros porque se quemaron platos transmite una idea muy clara: la importancia de la comunicación y el trabajo en equipo. El caos se convierte en metáfora.
Por eso, cada vez que un videojuego nos deja pensando en algo, vale la pena detenerse un momento y preguntarse:
¿Qué me quiso decir este juego a través de lo que hice mientras jugaba? Porque, a fin de cuentas, incluso sin palabras, todo juego puede estar diciéndonos algo.
Por: Satoshi Waku @satoshi.waku